gamification



əjdaha lazımdı   izlə   lələ   mən   googllalink

    1. bu sifarişi verən: super hans oyunlar artıq həyatımızda gedərək daha çox yer tutan bir məşğuliyyətlər bütünü halına gəldi. bunun səbəblərindən biri artıq hərkəsin cibində oyunlara uyğun cihazlar olması və cəmiyyətə gedərək -mövzudan uzaq insanların da daxil olub- daha çox istifadəçi axışı olması deyə bilərəm amma bu vəziyyətə əsl səbəb son zamanlarda sıx eşitməyə başladığımız gamification (oyunlaşdırma) anlayışıdır. bu anlayış təhsildən marketinqə, idarəetmədən təcrübi fəaliyyətlərimizə qədər bir çox sahədə, artıq sıxıcı və təzyiqçi gələn ənənəvi yanaşmalar yerinə çox daha təsirli bir alternativ təqdim edir.

    "oyun, gərəksiz bəzi əngəlləri gözə alıb, bunları könüllü olaraq aşmaqdır. təməl xüsusiyyətləri; məqsədi, qaydaları olması və oyunçu bir rəftar təqdim etməsidir"
    bernard suits

    yeni nəsil, texnologiya ilə əlaqəsi artdıqca ənənəvi sistemləri yaradanların fikri quruluşundan uzaqlaşır və günümüz dünyası artıq bu rəhbərlikləri internalize edir. hər hansısa bir şeyi oyunlaşdırmaq, o şeyə qarşı olan hissi dəyişdirəcək daxili bir fikir yaradır və onu daha cazib bir hala gətirir.

    "iş, birinin etməyə məcbur olduğudur. oyun isə birinin etməyə məcbur olmadığı"
    dainel h. pink - drive şəkil link

    bütün bunlardan, 88.4 milyard usd 2015 gəlirinə çatan və 2016-da 95.2 milyard usd, 2017-də 102.9 milyard usd gəlirinə çatması təxmin edilən bir sektor link un, gücünü haradan aldığını anlamış oluruq.

    newzoo şirkətinin 2013 araşdırmalarına görə dünya üzərində 1.6 milyard oyunçu var və insanlar həftənin ən az 40 saatını oyun oynamaqla keçirir və insanlar bunu istəyərək edir. oyunlar isə, insanlara boş vaxtlarında bir əyləncə, hədəf, aşması gərəkən bir əngəl təqdim edir.

    oyunlaşdırma üçün nümumələr
    piano pillƏkənləri;
    (youtube: )

    "eskolatr yerinə normal pilləkənləri istifadə və özünüzü daha yaxşı hiss edin" kimi sözləri sıx sıx eşidirik. bu tövsiyəyə əslində çox az insan qulaq verir. daha çox insanı yeriyən pilləkənlərə minmək yerinə normal pilləkənləri istifadə etməsinə təşvik edə bilərik sualının cavabını da aldılar və %66 daha çox sayda insan normal pilləkənlərdi istifadə etməyi seçdi.

    dünyanın ən dərin zibil qutusu
    (youtube: )


    zibili yerə atmaq yerinə zibil qutusuna atmaq o qədər də çətin olmamalıdı. çox insan bunu etməyi hələ də bacarmır amma göründüyü kimi %132 nisbətində daha çox zibil yığıdı.


    swarm
    hamımızın bildiyi foursquare tərəfindən düzəldilmiş swarn applikasiyasında mayorluq, stickerlar, bage kimi şeylərin müəyyən misyalardan sonra istifadəçilərə təqdim oluması, istifadəçilərin skor tablosunda üst sıralarda yer almaq üçün dostlarıyla yarışması kimi özəllikləriylə içərisində çox miqdara gamification olan bir tətbiqdi.

    dualingo
    bu da oyunlaşdırma üçün yaxşı bir nümunədir məncə. xarici dil öyrənməyi olduqca əyləncəli bir şəkildə təqdim edir və hər cavab ümün xal, bonuslar verir.


    yaxşı bəs oyunlaşdırma necə təbqi olunur?
    bu mövzuda fərqli dizayn addımları olsa da gamification mütəxəssisi yu-kai chounun şəxsi saytında da gamification ilə əlaqədar ələ aladığı octalysis adında bir şey var;
    https://imgur.com/a/6yiLUJc

    səkkiz küçlü şəkildə görüldüyü kimi gamification çərçivəsində ələ alınan 8 addımda yer alan meaning(məna), empowerment(gücləndirmə), social influence(sosyal təsir), unpredictability(təxmin edilməzlik), aviodance(qaçınma), scarcity(azlıq), ownership(sahiblik) və accomplishment(müvəffəqiyyət) ana başlıqları daxilində düzəldilmiş insan motivasiyasını əsas alan octalysis dizayn çərçivəsi bu mövzuda olduqca rahatdı.


sən də yaz!