bugün məsləhət təsadüfi
sözaltı sözlük
postlar Yoxlama mesaj

yenilə | gündəm

12345»


sabitlənən
son baş verənlər41sözaltı jurnal57sözaltı intellekt2sözaltı yeniliklər7sözaltı divan12sözaltı sifarişsözaltı xəbərsözaltı futbol3laboratoriyaxəta bildir · təklif
təsadüfi
gofluent   onitsuka tiger   sözaltı meme 7 we only write in english to this topic 10 sözaltı etiraf 5
populyar
içki içərkən dinlənəcək mahnılar 6 insanın böyüdüyünü anladığı anlar 5 yazarların hazırda düşündükləri 5 yazarların ruh halı 3 qum saatı 2 az bilinən mükəmməl söyüşlər 2
son
Efimer   atqı   george armstrong   sözaltı yeniliklər 7 yazarların ruh halı 3 ayrılıq acısı   son baş verənlər 41 sözaltı jurnal 57 sözaltı divan 12 type b fun   onitsuka tiger   gofluent   magnezium biqlisinat   movie 43  
arxivdən
mr. nobody   pdalife.ru   bullshit   azərbaycanlıların cahil olması   yuxu içində yuxu görmək   kocaeli   bakı fk   grimm qardaşları   şahin xəlil   singularity   henrix heyne antisipasiya brabant inqilabı gusto herr mannelig








opengl



facebook twitter əjdaha lazımdı izlə dostlar   mən   googlla
api - c - android - shader - webgl - keçən ayın ən bəyənilənləri
başlıqdakı ən bəyənilən yazılar:

+11 əjdaha

1. 9cu sinifdə oxuyarkən (15 yaşım filan olardı) həndəsə kitabımızda proyeksiyalama deyə mövzu var idi, parallel, orthogonal, perspective kimi proyeksiyalama növlərindən bəhs edirdi. qəbul imtahanına o tipli suallar deyəsən düşmürdü deyə nə uşaqlar öyrənirdi nə də müəllim öyrədirdi. hamı bal xətrinə əzbərləyirdi düsturları. mən də həmin vaxtları təzə-təzə opengl, direct3d kimi api'lər və c ilə oyun yazmağa başlamışdım. və həndəsə kitabında gördüyüm həmin proyeksiyalama düsturlarını opengl və c 'da tətbiq edərək necə fantastik qrafiklərin render edilə biləcəyinə şahid olurdum. deməli söhbət nədən ibarətdir. bildiyiniz kimi monitor/telefon ekranları 2 ölçülü müstəvidir. pixellərin sadəcə x və y koordinatları olur. məsələn (0, 0) koordinatlı pixel ekranın sol üst küncündəki ilk pixeldir. 3 ölçülü həndəsi fiqurların koordinatlarının isə 3 komponenti olur (x, y, z). gördüyünüz kimi 3 ölçülü fiquru 2 ölçülü müstəvidə çəkmək mümkün deyildir. 3 komponentdən birini ixtisar etmək lazımdır. baz bu ixtisara proyeksiya deyilir. siz 3 ölçülü fiqurun koordinatlarını 2 ölçülü müstəviyə köçürürsünüz.

proyeksiyalamanın 2 əsas növü mövcuddur: orthogonal və perspective.

orthogonal proyeksiyada birbaşa 3 komponentdən biri atılır və geriyə qalan 2 komponenet istifadə olunur. məs:

(x, y, z) => (x, y)

bu tip proyeksiyalamada z komponenti bir əhəmiyyət kəsb etmir nəticəyə. fərqi yoxdu cisim uzaqdadır ya yox ekranda eyni ölçüdə görünəcək.

bir digər proyeksiya növü isə perspective proyeksiyalamadır. insan gözünün kürə şəkildə olması insana təbii olaraq perspective proyeksiyalama xüsusiyyəti vermişdir. bu proyeksiyalama növündə uzaqdakı cisimlər yaxındakılara nəzərən daha kiçik görünür və bu cür hesablanır:

(x, y, z) => (x/z, y/z)
gördüyünüz kimi x və y komponentləri z'ə bölünür, əgər z böyükdürsə (yəni cisim uzaqdadırsa) ekranda daha kiçik görsənir.

opengl və direct3d kimi qrafik kitabxanalarında bunun kimi faydalı alqoritmlər mövcuddur. proyeksiyalama opengl/direct3d pipeline'ın sadəcə ilk mərhələlərindən biridir. bundan əlavə rasterization kimi daha mürəkkəb mərhələlərdə mövcuddur



hamısını göstər

opengl