bugün məsləhət təsadüfi
sözaltı sözlük
Yoxlama mesaj

yenilə | gündəm

12345»

sabitlənən
son baş verənlər221sözaltı jurnal245sözaltı intellekt17sözaltı yeniliklər9sözaltı divan118sözaltı sifarişsözaltı xəbərsözaltı futbol106laboratoriyaxəta · təklif bildir
populyar
sözaltı sözlük 10 insanın böyüdüyünü anladığı anlar 8 ayrılıq acısı 5 sözaltı wiki 4 deyilməsi zövq verən ingiliscə sözlər 3
son
sözaltı wiki 4 broadwater farm iğtişaşları   son baş verənlər 12 sözaltı jurnal 29 the silver seas   christiaan huygens   homo normalis   sözaltı divan 12 punk rock   dammit   deyilməsi zövq verən ingiliscə sözlər 3 sözaltı futbol 34 john frusciante   yazarların hazırda harada olub nə etdikləri   the winner takes it all   sözaltı intellekt 3 yaşlı insan görəndə kədərlənmək 2 nart dastanı   öldürməyib süründürən şeylər 2 jül byanki   pactum   daktari lorenz   Jorg Buttgereit   sözaltı günlük   matteo guendouzi   sakartvelo 2 gına   sliding doors | kino   hirano maru gəmisi   ilqar sahil   Tezey gəmisi   İtki qorxusu   ağladan gerçəklər  
arxivdən
şifrə təhlükəsizliyinin riyazi hesablanması alqoritmləri   yunan burnu   lost highway | kino  
təsadüfi
yazarların ruh halı 7 sözaltı meme 14 broadwater farm iğtişaşları jül byanki hirano maru gəmisi ziqfrid və roy turqud marşall








opengl



facebook twitter əjdaha lazımdı izlə dostlar   mən   googlla
shader - webgl - keçən ayın ən bəyənilənləri - api - c - android
başlıqdakı ən bəyənilən yazılar:

+11 əjdaha

1. 9cu sinifdə oxuyarkən (15 yaşım filan olardı) həndəsə kitabımızda proyeksiyalama deyə mövzu var idi, parallel, orthogonal, perspective kimi proyeksiyalama növlərindən bəhs edirdi. qəbul imtahanına o tipli suallar deyəsən düşmürdü deyə nə uşaqlar öyrənirdi nə də müəllim öyrədirdi. hamı bal xətrinə əzbərləyirdi düsturları. mən də həmin vaxtları təzə-təzə opengl, direct3d kimi api'lər və c ilə oyun yazmağa başlamışdım. və həndəsə kitabında gördüyüm həmin proyeksiyalama düsturlarını opengl və c 'da tətbiq edərək necə fantastik qrafiklərin render edilə biləcəyinə şahid olurdum. deməli söhbət nədən ibarətdir. bildiyiniz kimi monitor/telefon ekranları 2 ölçülü müstəvidir. pixellərin sadəcə x və y koordinatları olur. məsələn (0, 0) koordinatlı pixel ekranın sol üst küncündəki ilk pixeldir. 3 ölçülü həndəsi fiqurların koordinatlarının isə 3 komponenti olur (x, y, z). gördüyünüz kimi 3 ölçülü fiquru 2 ölçülü müstəvidə çəkmək mümkün deyildir. 3 komponentdən birini ixtisar etmək lazımdır. baz bu ixtisara proyeksiya deyilir. siz 3 ölçülü fiqurun koordinatlarını 2 ölçülü müstəviyə köçürürsünüz.

proyeksiyalamanın 2 əsas növü mövcuddur: orthogonal və perspective.

orthogonal proyeksiyada birbaşa 3 komponentdən biri atılır və geriyə qalan 2 komponenet istifadə olunur. məs:

(x, y, z) => (x, y)

bu tip proyeksiyalamada z komponenti bir əhəmiyyət kəsb etmir nəticəyə. fərqi yoxdu cisim uzaqdadır ya yox ekranda eyni ölçüdə görünəcək.

bir digər proyeksiya növü isə perspective proyeksiyalamadır. insan gözünün kürə şəkildə olması insana təbii olaraq perspective proyeksiyalama xüsusiyyəti vermişdir. bu proyeksiyalama növündə uzaqdakı cisimlər yaxındakılara nəzərən daha kiçik görünür və bu cür hesablanır:

(x, y, z) => (x/z, y/z)
gördüyünüz kimi x və y komponentləri z'ə bölünür, əgər z böyükdürsə (yəni cisim uzaqdadırsa) ekranda daha kiçik görsənir.

opengl və direct3d kimi qrafik kitabxanalarında bunun kimi faydalı alqoritmlər mövcuddur. proyeksiyalama opengl/direct3d pipeline'ın sadəcə ilk mərhələlərindən biridir. bundan əlavə rasterization kimi daha mürəkkəb mərhələlərdə mövcuddur



hamısını göstər

opengl