ares
63 1 0 0
Post Ardıcıllığı
Hazırki streak: 0 gün ardıcıl post yazılıb.
Rekord: 3 gün ən uzun ardıcıllıq.
Streak hər gün ən azı 1 post yazanda artır. Bir gün boş keçsə sıfırlanır. Streak uzun olduqca od böyüyür!
Yazı Saatları
Tip: gecə quşu
Pik saat: 00:00
Saat diaqramı yazarın gün ərzində nə vaxt aktiv olduğunu göstərir. Qırmızı = ən çox post yazılan saatlar. Yaşıl = orta aktivlik.
Səviyyə Sistemi
Səviyyə 1: Yeni
XP: 83 (karma əsasında)
Növbəti səviyyəyə: 17 XP qalıb
Səviyyə karma əsasında hesablanır. Karma = reytinq + entry sayı + wiki töhfələri. Hər səviyyə üçün daha çox XP lazımdır. 25 səviyyə var: Yeni-dən Tanrı-ya qədər.
Yazı Statistikası
Təxmini söz sayı: 15,083
Toplam simvol: 90,498
Orta entry uzunluğu: 1,436 simvol
Kitab ekvivalenti: ~0.2 kitab (70K söz/kitab)
Söz sayı entry-lərdəki simvollardan təxmin olunur (orta 6 simvol/söz). Kitab ekvivalenti standart roman uzunluğuna (70,000 söz) əsaslanır.
blok başlıqlarını gizlət postları gizlət
sözaltı meme
sözaltı meme
sözaltı meme
sözaltı meme
sözaltı meme
sözaltı meme
qatardan entry yazmaq
ilaxır çərşənbəmiz mübarək, yazardaşlar!-*
yeni-yeni yazar olanda bu başlıqdakı yazarların işləri məni həvəsləndirmişdi. mənim umbaylığım, ləvazimatları sifariş edərkən ölçülərə diqqət etməmişəm.
elə anlıq qərarsızlıqla nəticədə belə şirin bir şey ortaya çıxmışdı.
indi baxanda isə özündən çox, o vaxtkı həvəsi xatırladır
sözaltının yeni vizual kino rəfi.
ideyanı nellie'dən aldım. aşağıdakı başlıqların hazır listlərinə birbaşa hesabdan baxa bilərsiniz:
(bax: məsləhətli filmlər)
(bax: ən yaxşı komediya filmləri)
(bax: məsləhətli dram filmləri)
(bax: ən yaxşı cizgi filmlər)
(bax: ağladan filmlər)
(bax: məsləhətli animasiya filmləri)
(bax: ən gözlənilməz sonla bitən filmlər)
(bax: az bilinən mükəmməl filmlər)
(bax: dəfələrlə izlənilə bilən filmlər)
(bax: məsləhətli sənədli filmlər)
(bax: qış ab-havalı filmlər)
(bax: yay ab-havalı filmlər)
hesab: letterboxd
werner herzog'un 2007-ci ildə çəkdiyi " encounters at the end of the world" sənədli filmi sayəsində qarşımıza çıxmış bir kadr var. hansı ki, hazırda sosial mediada təkrar-təkrar "dank edit"lərlə paylaşılmağa davam edir. düzü, mən bu kadr haqqında keçən yay oxuyub yazmağı düşünürdüm. artıq o qədər tez-tez qabağıma çıxdı ki, məni də yenidən yazmağa ruhlandırdı. *
həmin hissə üçün 1.12.36-cı saniyəyə ötürün
herzog soruşur: "can a penguin go insane?"
i̇lk baxışda yersiz görünən bu sual, növbəti kadrlarda özünü doğruldur. həmişə nizam-intizamı ilə ön planda olan, kollektiv şəkildə hərəkət edən, bir-birinə qısılaraq antarktidanın qəddar soyuğuna belə sinə gərən bu sempatik, qanadsız quşlar öz təbiətinə, təkamül boyu proqramlaşdırılmış instinktlərinə qarşı gələ bilərmi?
kamera sahil kənarında minlərlə dayanan pinqvindən sadəcə birinə fokuslanır. bu pinqvin dayanır. okeana, qida mənbəyinə, koloniyasına və yeganə istilik mənbəyi olan "sürüsünə" arxasını çevirir. o, təxminən yetmiş kilometr araqlıqdakı ıssız dağlara doğru irəliləməyə başlayır. dr. ainley deyir ki, onu tutub geri qaytarsaq belə, heç bir işə yaramayacaq. o, yenə də gedəcək.
bəs niyə?
bu üsyankar pinqvin, "məntiqli" yaşamınndan uzaqlaşaraq, özündə fərqli radikal bir azadlıq yolu seçdi, bu yolun sonu intihar olsa belə, o, təkliyin sükutunu sürünün küyündən üstün tutdu?
vəhşi təbiət, insan övladının mürəkkəb həyat seçimləri ilə asanlıqla müqayisə edilə bilməz. bu ssenariyə, təbii olaraq, biz insani bir perspektivlə baxırıq. onu romantizə edib, estetik bir məna yükləyirik. biz orada sadəcə nevroloji nasazlığı olan bir quş yox, nitsşe üsyançısını, camusun "absurd qəhrəmanı"nı görməyə üstünlük veririk.
çünki arzularımızın, həyat çevrəmizin, seçimlərimizin, imkanlarımızın və azadlığımızın qısıtlandığı bu dünyada, həmin pinqvin bizim edə bilmədiyimizi edir.
o, bizə deyir ki, * "40 il qul kimi yaşamaqdansa, 1 gün azad yaşama..." yo yo belə demirdi mənası olmayan bir döngüdə sağ qalmaqdansa, mənalı bir məhvə doğru yürümək daha yaxşıdır.
amma işin sonunda, mənə yuxu saatımda yazmağa ilham vermiş bir metafordur.
bəlkə mən də özlüyümdə bir pinqvinəm?
bugünkü telefon danışığımızda 8 bakalı aşırıb kefin pikini yaşayan yazarın, tarqovuda turistlərə vətənimizi necə tanıtdığını qulaq asırdım, yadımda qalanlardan
- do you have lighter?
— no, brother.
- where are you from?
— we are arabi. do you know arabic?
- no. which country? there are lots of arabic countries.
— we are from bahrain. where are you from, azerbaijan?
- yes, i’m from here, baku.
— good, good.
- where did you visit in baku?
— this is our first time, we went to deniz.
- which deniz?
— courtyard.
- you should go to a much better one.
— where?
- hovsangles. it’s los angeles of azerbaijan.
— really? is it a good place?
- yes, 100 percent. you should visit tomorrow.
(adam telefonuna yazır)
— where did you learn english?
- i am working in an english-speaking company. *
bir az osduraga basmalar:D
*
oxford'da okuyorum, sadece yaz tatillerimi ailemle geçiriyorum
— do you know quran, arabic?
- no, i’m turkish.
— ohh, we will go to türkiye tomorrow.
- which city?
— istanbul.
(bu vaxt qaqam oxuyur: istanbul not constantinople)
- good, be careful, it’s a dangerous city.
— every city is good, no hate zırt-pırt.
- turkish are good, syrian migrants are a little dangerous.
— ooh, okay okay. do you know i live in america, it is also dangerous.
- yeah, it’s true. which city you are living there?
— texas.
- do you know hailluicfer? she is my sweetheart.
— lucifer? no no.
- she is a good person.
— what?
- never mind. what about alexis texas?
— yes, I know her-*
the settlers of catan 1995-ci ildən bəri 40 milyondan çox satmış, 40-dan çox dilə tərcümə olunmuş qoyun və buğda ticarəti ilə bağlı sadə bir stolüstü oyun.
catan adətən 2-4 nəfərlə oynanılır. məqsəd ada üzərində yollar, qəsəbələr və şəhərlər tikərək 10 və ya 15 qalibiyyət xalını birinci yığmaqdır. meşələr taxta, təpələr kərpic, tarlalar taxıl, çəmənliklər yun, dağlar daş verir. səhralıq isə heç nə vermir, hətta alır, deyərdim. -*
açığı, bu oyunu digərlərindən fərqləndirən elə qeyri-adi bir şeyi yoxdur. günün sonunda, sadəcə şans və strategiya balansını qoruyan, ada mövzusu ilə diqqət çəkən, sadəliyi ilə asılılıq yaradan bir oyundur. onu bu qədər xüsusi edən də elə budur.
ada xəritəsi hər biri fərqli resursları *
kərpic, taxıl, taxta, daş, və yun
*
deyəsən bunu demişdik
olan altıbucaqlı lövhələrdən ibarətdir. həmin bu resursların ətrafı ilə yollar (nazik taxta çubuqlar) və bunların üzərinə qəsəbələr qurulur. əsas odur ki, resursları yaxşı idarə edib tikinti üzərində üstünlük qurasınız. tipik (3-4 nəfərlik) bir catan oyunu təxminən 60–90 dəqiqə çəkir.
dediyim kimi, başlanğıcda oyunçular altıbucaqlıların kəsişməsində bir neçə kiçik ev (qəsəbə, kənd) yerləşdirirlər. hər turda iki zər atılır, bu, hansı löhvələrin resurs verəcəyini müəyyən edir. əgər atılan rəqəm məskənin olduğu bir plitənin nömrəsi ilə üst-üstə düşərsə, sən həmin resursun kartını alırsan. bu arada, yalnız zəri atan yox, bütün oyunçular kart alır. misal üçün, zərlər gəlib 6 və 2, cəmi 8, 8 yazılan löhvənin ətrafında kimin qəsəbəsi varsa onlar bir kart alır (iki məskən varsa iki, belə, belə gedir). bu da hər kəsi oyunun içində saxlayır və hər zər atımını maraqlı eliyir.
oyunçular resurs kartlarını yollar tikmək, yeni qəsəbələr qurmaq, qəsəbələri şəhərlərə yüksəltmək və ya xüsusi inkişaf kartları almaq üçün xərcləyirlər. qələbə xalına birinci çatan udur, buna görə də, xalları daha tez toplama yollarını tapmalıyıq. xallar qəsəbə və şəhər tikərək və ya müəyyən bonusları əldə etməklə (məsələn, ən uzun yol və ya ən böyük ordu kimi inkişaf kartları ilə) qazanılır.
oyun səni maraqlı saxlayacaq qədər seçim təklif edir, amma o qədər də çox deyil ki, adamı çaşdırsın.
yalnız müəyyən sayda resursa sahib olmaq olur, çatışmayanları ticarət yolu ilə, ya bazara, ya da daha ucuza razılaşsalar dostlara satıla bilər. böyük qruplarda ticarət çox vacibdir, bəzən sadəcə vədlər verərək, qabağa gedirsən.
başqa bir əsas element oğrudur, bu bir dənə səhra ki var, deyirdim. hə o səhra həmişə 7 ilə nişanlanır, yeddi də zər cəmlərinin medianı olduğundan, ən çox gəlmə ehtimalı olan fiqur olur. oğru fiquru ilə bir resurs löhvəsini blokalyıb, ordan resurs gəlməsini saxlayırsınız, və hətta həmin löhvədə qəsəbəsi olan bir nəfərdən bir random kart alırsınız. üstəlik, müəyyən bir kart sayını keçmisinizsə, və oğru gəlibsə, siz belə zəri atmışsınızsa da artıq çox gecdir, kartlarınızın yarısı ilə vidalaşırsınız. bu da resurs yığılmasının qarşısını alır. qısaca, dostu dosta qırdırar bu oğru.
catan-ın bu qədər maraqlı olması bacarıqla təsadüfün balansıdır. tamamilə şans üzərində qurulmuş ailə oyunlarından fərqli olaraq, catan oyunçulara əhəmiyyətli strateji seçimlər verir. lakin çox mürəkkəb strategiya oyunlarından fərqli olaraq, burada kifayət qədər şans da var ki, yeni başlayanlar təcrübəlilərlə rəqabət apara bilsin. bu dinamik balanslaşdırma effekti, daha təcrübəli biri ilə oynayanda belə, oyundan kənarda qalmırsan.
catan çoxu vaxt monopoly ilə müqasiyə olunur, düşünürəm ki, monopoly amansız kapitalizm və dostlarını iflasa sürüklədib bankrot etdirmək haqqındadırsa, catan rəqabət apararaq belə birlikdə inkişaf tapmaq haqqındadır.
oyunun populyarlığı artdıqca, fanatlar oyunu yalnız üzbəüz yox, həm də internet üzərindən oynamaq istədilər. bu tələbat bizə colonist.io-u qazandırdı.
bu entrini də burda bugün 1000-ci oyunumu bitirərək yazdım. hələ haqqında yazmadığım və oyunun mənim belə tam anlamadığım seafarers və cities & knights kimi genişlənmələri də var. mən daha çox iki nəfərlik oynayıram, daha sürətli bitir və daha çox müstəqil olursan. dünyanın 4 tərəfindən adamlarla danışır, hindistanlılara söyürsən. mən özüm cs'in videosu ilə tanış olub, izlərkən belə zövq almışdım. öyrən gəl, oynayaq ehe
əzələlərin qeyri-iradi, yüngül və təkrarlanan titrəməsi
ən çox gözdə, daha doğrusu göz qapaqlarında müşahidə olunur.
(bax: göz səyriməsi)
iki həftədir, bu xroniki, keçici titrəyiş həyatıma paz olmuşdu. son vaxtlar yaşadığım stress və kofein bu vəziyyəti izah edir. entrini yazanda da kofe içiməyim dərs çıxarmaqda o qədər də yaxşı olmadığımı göstərir. universitet vaxtı da olurdu, amma heç vaxt bu qədər narahatedici və uzun olmamışdı
Ölkəmizdə qaraçı və ya çiqan olaraq tanıdığımız insanlar, əslən hindistanın şimal hissəsindən*
daha dəqiq desək Rajasthan bölgəsidən
yaxın Şərq və Avropaya yayılımış romanilərdir. kimliksiz köçəri həyat yaşıyan bu cəmiyyət, ilk dəfə dəri rənglərinə görə misirdən gəlidiyi zənn edilərək yunanlar tərəfindən "Aigyptos" (misirli) deyə çağrılmağa başlayıb. sonralarda bu " gypsy" sözünə çevrilib. dilimizdə istifadə olunan "Çiqan", türkcədə "Çingene", balkanlarda "Cigani", ruscada "Tsygan" və rumın dilində "Țigan" sözləri isə törəmə formada yayılıb və tezliklə təhqir kimi istifadə olunmağa başlayıb.
xalqı bu gün 30-dan çox ölkədə, çoxluqla Şərqi Avropa və Balkanlarda yaşayır: Rumıniya (1.8 milyon), Macarıstan (700 min), Slovakiya (500 min), Bolqarıstan (750 min), Serbiya (500 min), Fransa (400 min), ispaniya (700 min), Türkiyə (1.5 milyona yaxın). sayca çox olan bu millət, söz haqqı baxımından yoxsuldurlar. nə parlamentdə, nə mediada, nə də yerli idarələrdə təmsil olunurlar. Böyük qismi yoxsulluq, təhsil böhranı, işsizlik və rəsmi diskriminasiyaya məruz qalır. bir çox uşaq şəxsiyyət vəsiqəsi olmadan böyüyür.
romanilərin bayrağı
Avropa insan Haqları Məhkəməsi tərəfindən diskriminasiya hesab edilsə də, Slovakiya və Çexiyada romani uşaqları tez-tez "əqli zəif" kimi qiymətləndirilib ayrı sinifə salınır. Təhsil və iş imkanlarının olmaması bu insanlarını qeyri-rəsmi işlərə sürükləyir: misgərlik, at alveri, səbət hörmək, çalğı çalma, bazar səyyarlığı.
qeydiyyatsız, vergi sisteminə dəxli olmayan, bir yerdə durmayan, rəsmi qoruma altında olmayan əmək tərzi. Bu onları qismən azad, qismən sistem xaricində saxlayır.
Katolik, pravoslav, müsəlman, protestant icmaları var. Mistik inanclar, mərasimlər, cadugərlik, şəfa duası, amulet istifadəsi kimi elementlər yerli dini sistemlərə qarışaraq qorunub. "Drabarni" adlanan qadınlar şəfa verən, dua oxuyan, cadunu pozan, qoruyucu əşyalara sahib qadın fiqurlardır. Romani toplumlarında bu qadınlar həm ruhani vasitəçi, həm də praktiki müalicəçi kimi qəbul olunur.
18-ci əsrdə bir çox Şərqi Avropa ölkəsində Romanilər qanuni şəkildə kölə idi. Məsələn, Moldova və Valaxiya *
indiki Rumıniya
torpaqlarında yüz minlərlə ailə kilsənin və ya zadəganların mülkü sayılırdı.
daha bir digər tarixi fakt, bilinən ən ağır soyqırım nazi almaniyasının reallaşdırdığı Porajmosdur. II Dünya Müharibəsində təxminən 500,000 romani insan qətlə yetirilib. qurtulmuş insanlar arasında Schindlerin siyahısında yer alan yəhudilərlə yanaşı romanilər də var idi.
2007-ci ildən Rumıniya Avropa ittifaqına üzv oldu. eyni vaxtda da “Roma məsələsi” gündəmə düşdü.
“Roma” etnik qrupun adı idi -> romanilərin adı
“România” isə ölkənin adı -> Rumıniyanın
Avropada bir çox media və siyasətçi bu iki anlayışı bilərəkdən və ya bilməyərəkdən qarışdırmağa başladı: “Roma-lılar iş tapa bilmir”; “Roma-lılar problem yaradır”. Bunu oxuyan insanlar normal olaraq düşünürdü ki, problem rumıniyalılar ilə bağlıdır.
2010-cu ildə fransa hökuməti kütləvi şəkildə romani düşərgələrini söküb təxminən 1000 insanı Rumıniyaya və Bolqarıstana deportasiya edir. bəlkə də bundan sonra fişək allovlanır.
eyni ildən, parlamentdə rumıniya höküməti bir təşəbbüs irəli sürür və deyir ki: “Roma” yox, “Țigan” deyək. Çünki "Roma" bizi gözdən salır. Prezident belə buna dəstək verir. rəsmi sənədlərdə “Roma” sözü qadağan olunmasını, əvəzinə köhnə, təhqiramiz “Țigan” sözü ilə əvəzlənməsini tələb edirlər. təbii ki, bu beynəlxalq qalmaqala səbəb olur və nəticədə bu tələb rədd edilir.
bəs yaxşı bu Falçı roman qadın obrazı hardan gəlib?
18–19-cu əsr ingiltərə və Fransada formalaşan bu obraz Roman qadınların “keçmişi və gələcəyi bilən” falçılar kimi təsviri teatrdan, ədəbiyyatdan və sirklərdən çıxıb. Həmin dövrdə Romani qadınlar yaşayış üçün küçə falçılığı, tarot kartları, əllə işlənmiş əşyaların satışı ilə məşğul olurdular. bu isə tez bir zamanda mifik bir obraz yaradıb: şal bağlamış, qızıl sırğalı, kart açan sehirli qadın.
indi soruşursan, başqa işmi yox idi? yox. ona görə ki ənənəvi işlərə buraxılmırdılar. Sənədsiz idilər. Səyyar həyat tərzi onları küçədə pul qazanmağa vadar edirdi. xalq özü belə bunu sadəcə maskalanma və gəlir mənbəyi kimi görürdülər.
bu günlərdə də bu ənənə turistik mal olub. xüsusən Macarıstan, Slovakiya, Rumıniya turistlərə "Gypsy Fortune Teller" təcrübəsi təklif edir. əsrlərlə “çiqana inanma, yalançıdır” deyilir. indi eyni insanlar bütün taleyini həmin insandan öyrənir, buna görə növbəyə dururlar.
bundan əlavə məşhur Roman rəqsləri ki var, onları qeyd etməsək olmaz. hansılar ki regionlara görə fərqlənir. Roman havası (Türkiyə), Čoček (Balkanlar) və Flamenko (ispaniya) ən tanınmış romani rəqslərindəndir.
rəqsdən danışmışkən, stereotipin necə komediyaya çevrilməsinədən danışaq. cennet mahellesi Serialında roman obrazlar ancaq qışqıran, gah rəqs, gah dava edən, hər şeyə qarışan tiplər kimi göstərilir. Bütün səhnələrdə rəngli paltarlı, ağızı pozulmuş türkcə ilə danışan, “roman havası” eşidən kimi oynamağa başlayan tiplərlə doludur. burada real insan yox, “çingene karikaturası” var.
təsəvvür elə, parkda gül satan roman xalasan. təbii ki, ənənələrinə görə sən işləyib evə pul aparırsan, roman olduğun üçün daha qazanclı normal iş də tapa bilmirsən. və hər həftə trend olan roman serialında çıxan hər tema sənin olan imicinə də təsir edir və səni məsqərə obyektinə çevirir.
Qaraçıların sayı Azərbaycanda digər ölkələrlə müqayisədə az olsa da, yazılmış hekayəyə əsaslanan və sonradan ekranlaşdırılan "Qaraca qız" filmi həm estetik, həm də sosial baxımdan dəyərli, dərs çıxarıla biləcək Azərbaycan kinolarından biridir. ona görə də entirini qaraca və ağca qızın rəqsi ilə bitirək:
momoko başlığa yalnız özümüzün çəkdiyi komiksləri paylaşa biləcəyimizi yazmışdı. elə bir avadanlığım olmadığından ai ilə bacardığım qədər sadə görüntülər yaratdım. ümid edirəm, bəyəndiniz, çünki mən edərkən zövq aldım. bir az vaxt aldı, amma nəticəni görməyə dəydi.
Komiksi ingiliscə yazdım, çünki bu, bizə daha çox ingiliscə tanış olan bir məfhumdur. *
düzü, azərbaycanca bir az sadə səslənirdi.
bu paylaşım nə pilotdu, nə də tam bir hekayə. bu sadəcə başlanğıcın başlanğıcıdı. davamı ola da bilər, olmaya da.
(bax: yazarların sözaltı ilə tanışlıq hekayələri)
Maraqlı tərəfi odur ki, bu qısa hekayə əslində bir yerə qədər real hadisəyə əsaslanır. ilk dəfə sözluk postlarını instagramda görmüşdüm. Güman ki, əvvəllər sayta girmişdim, amma içəridən biganə çıxmışam.
instagramda yazar timey wimey wibbly wobbly'in chivas regal effect adlı entrisi qarşıma çıxdı. ümid edirəm o da bu paylaşımı bəyənəcək. indi deaktivdir, amma yazı tərzini çox bəyənirdim. elə yazır ki, sanki yanında oturub sənə danışır. Belə "ortamda satılacaq məlumatlar" havasında. Nə çox, nə az. Həqiqətən maraqlı olan hissəni çıxarıb verir. yəqin elə bu, wikipedia ilə sözluk arasındakı fərqlərdən biridi.
hər nəsə, oxuyandan sonra təklifiniz, fikriniz varsa, yaşıllaşdırın.
(bax: insan nə ilə yaşayır)
ilaxır çərşənbəmiz mübarək-*
Hər il olduğu kimi də keçən il, 2024 Gülməli Vəhşi Təbiət Foto Mükafatlarının finalçıları açıqlandı
Ümumi qalib
Milko Marchetti (italiyan)
“Stuck squirrel”
Kateqoriyalar üzrə mükafatlar:
Böcəklər
Jose Miguel Gallego Molina (ispaniyalı)
“Mantis Flamenca”
Sürünənlər və Amfibiyalar
Eberhard Ehmke (Alman)
“Frog in a balloon”
Quşlar
Damyan Petkov (Bolqar)
“Whiskered Tern crash on landing”
Przemyslaw Jakubczyk (Polyak)
“Unexpected role swap”
Junior fotoqrafçılar kateqoriyası (16 yaşdan aşağı)
Sarthak Ranganadhan (hindus)
“Smooching owlets”
cavan fotoqrafçılar kateqoriyası (25 yaşdan aşağı)
Kingston Tam (Honq Konq)
“Awkward smiley frog”
Affinity Photo 2 People's Choice Award
Tapani Linnanmäki (fransız)
“Shake ruffle rattle and roll”
Portfolio
Flynn Thaitanunde-Lobb (britaniyalı (aged 10))
“Dancing To The Music, Rock guitar, Roly Poly, Weight Lifting”
Video Kateqoriyası qalibi
Kevin Lohman (ABŞ)
“Fox with the zoomies!”
Çox tərif alan qaliblər
Leslie McLeod (Kanadalı)
“Hide and seek”
Andy Rouse (Britaniyalı)
“Alright Mate Back off- this is my bird”
Randy Herman (ABŞ)
“You're not my mother”
Sanjay Patil (hindus)
“The Rock Star”
Takashi Kubo (yapon)
“Mafia Boss”
Artur Stankiewicz (Polyak)
“I'm too sexy for my love”
Ralph Robinson (Britaniyalı)
“Gang of four”
2023-cü ilin qalibləri üçün (bax: comedy wildlife photography awards).
hər mənada xatırlama sənəti
(bax: mnemonic)
qədim yunanca mnēmē (yaddaş) sözündən gəlir
səsli mnemonika
pringles qapağını açanda eşitdiyiniz o məmnun edici pop səsi təsadüfi deyil. elə bir şey ki, şirkət bu səsi də satırıq deməkdən çəkinmirlər:
las vegas 90-larda xırda pullarla idarə olunan slot maşınları kağız pullarla əvəz olunmağa başlamışdı.Kazinolar fikirləşirdilər ki, bəlkə insanlar belə daha çox pul xərcləyəcəklər. Amma o ikonik səs də bu təcrübənin bir parçası idi. Və buna görə də qazanclar böyük ölçüdə aşağı düşməyə başladı. Kazinolar yenidən qazanclarını artırmaq üçün Las Vegas-ın o atmosferini və arxa fon səsini yenidən gətirdilər.
Səsli mnemonikaya çoxlu misal vermək olar: McDonald's kağız fincanına çöp daxil edilərkən yaranan incə ton; Coca-Cola açılışında istər şüşəni, istər də dəmir qutunu açanda eşidilən, qazın əvəzolunmaz tını; həmçinin, nostalji baxımından unudulmaz Windows başlatması və Super Mario oyununda coin yığanda səsləndirilən melodiya.
vizual mnemonika
afrikalı və hindistan fillərinin nəhəng qulaqları öz qitələrinin xəritələrinə bənzəməsi. * Ortamda Satmalık Bilgiler
ikihürgüclü dəvələr orta asiyaya* çin, monqolustan məxsus bir növ olarkən, sadəcə bir hürgücü olan dəvələrin vətəni yaxın şərq/şimali afrikadır.* ərəb ölkələri
musiqili mnemonika
haralı olsan da yaddan çıxmaz “abc” alfabet mahnısı. ən istəksiz uşağı da musiqinin ritmi ilə bir şeylər öyrədə bilirsən.
coğrafi mnemonika
coğrafiya imtahanına hazırlaşan uşaqlar üçün xəritəni yadda saxlamaq bir iş(gəncə) kimi səslənə bilər, amma onu mnemonik tapmacaya çevirdikdə iş əyləncəli bir hal alır.
azərbaycanın siyasi xəritəsində naxçıvan rayonlarını araz çayının axını ilə sədərəkdən ordubada çox rahat əzbərləmək olur. hətta balakəndən bakı'ya doğru olan istiqamətdə mənim kimi yaddaşı zəif biri belə rayonları çox asanlıqla xatırlıya bilir.
fiziki/kinestetik mnemonika
ayın günlərini yadda saxlamaq üçün əlinizdəki hər oynaq 31 günlük ayı, aradakı çöküntülər isə qısa ayları xatırlamağınıza kömək edir.
bonus mnemonika:
mühasibatlıqda istifadə olunan “ dealer” mnemonikası
mühasibatlıq aləmində debits və credits-i daha yaxşı başa düşmək, maliyyə terminlərini yadda saxlamaq və accounting equation-u öyrənməyə kömək edir:
Mnemonika həyatımıza interaktiv, əyləncəli və yadda qalan təcrübələr qatır. Öz sahənizdə və ya gündəlik həyatda tətbiq edildikdə, işinizi asanlaşdırır və ona fərqli bir baxış bucağı qazandırır.
bu entrynin necə olacağı ilə bağlı demək olar ki, bir ildən çoxdur düşünürəm. Mənim üçün elə bir nöqtəyə gəldi ki, nə etsəm də, necə etsəm də məmnun olmuram. Paylaşdığım entryləri də bir müddət sonra yenidən oxuyanda, öz-özümə "Kaş bunu da yazsaydım" deyə düşünürəm. Ona görə daim qayıdıb yenidən bir də oxuyuram. əslində bu yaxşı bir şeydir, əgər bir il əvvəl paylaşdığım entry ilə hələ də eyni yerdəyəmsə, bu, mənim yerimdə saydığımı göstərir. Ona görə də anlıq bir qazla indi yazıram. *
təbii ki, mənim indimlə sizinki bir deyil
.
Başlamazdan qabaq bunu interaktiv bir təcrübəyə çevirək. Odur ki, dəvam etmədən öncə videonu başladın, 1997-ci il seriyasından "4 Gatsu" sountrack’ini birlikdə dinləyək.
hər şeyini, yazarını belə itirmiş, hekayəsi yarım qalan bir obraz. guts(qats).
“Lap əvvəldə Guts'ı tez əsəbiləşə bilən bir qəhrəman olaraq təsəvvür etdim. Mad Max'dəki Max, ya da Fist of the North Star'daki Kenshiro kimi. Mən onu necə qəzəbləndirəcəyimə, necə qisas alacağına, xarici görünüşünü və bacarıqlarını necə effektiv nümayiş etdirəcəyimə fokuslandım və bu mübarizədən ortaya çıxan şey orijinal Black Swordsman oldu.” - Kentaro Miura, manganın əsas personajı olan, Guts'ın motivasiyasını və zehniyyətini necə ortaya çıxardığı barədə suala belə cavab vermişdi. qeyd etdiyim kimi, miura Guts'ın əsəbi olmasından əmin olmaq istədi, nəticədə onu əsəbləşdirməyin həll yolu kimi ona bərabər bir dost yaratmağa qərar verdi; griffith.
"Berserk" tam olaraq " Devil Man" və " Fist of the North Star" kimi mangaların uğurlu adaptasiyası kimi görmək olar. Yəni Kenshiro və Shin, Akira və Raoh tamamilə Griffith və Guts ətrafında formalaşmış obrazlardır. sözsüz, Miura bu paralelləri götürüb tamamilə fərqli bir şeyə çevirmişdir. "Devil Man"ın ezoterizmi ilə "Fist of the North Star"ın vəhşi dünyasını alıb "Berserk" kimi dark fantasy janrını bir daha bənzəri olmayan şəkildə dünyanın ən populyar mangalarından birinə çevirdi.
Bizim burda 3-cü əsas obrazımız da var ki, mangada bütün personajlar tərəfindən güclü və gözəlliyi ilə tanınan qadın döyüşçü casca özündə bir qadın olaraq ancaq qüsurlar görməsi, nə etmək istədiyini bilməməsi, bir insan olaraq arzusunun olmamısı kompası olmayan bir gəmi kimi özünü dalğanın və küləyin istiqamətinə verir.
Kentaro Miura xüsusi bir sənətçidir, amma Berserkin rəsmlərinin keyfiyyəti, hekayəsinin bənzərsizliyi bir yana, hekayənin keçdiyi dünyaya baxdığımızda bu dünyanın xalqları, sosio-politik quruluşu, şəhərləri və insanları üzərində dövr edən bir cəmiyyət tənqidi var ki, bu məncə özü kifayət qədər müşahidə və bacarıq tələb edən bir şeydir.
Manganın iki əsas obrazı Guts və Griffith arasındakı münasibət, bir-birlərini fərqli mənalarda istəyən, amma heç vaxt bir-birinə sahib ola bilməyən iki kişinin duyğularının dağıdıcı bir qəzəbə çevrilməsi, manganı tamamilə başqa bir yerə çəkir. Bu münasibəti Griffith tərəfində homoerotik sevgi münasibəti olaraq, Guts tərəfində isə yalnız özündən daha yaxşı gördüyü bir insan tərəfindən qəbul edilmək və insanlığının təsdiqlənməsi olaraq qəbul etmək olar. Casca tərəfindən baxıldığında isə, xilasçısına aşiq olan bir qadının onun həyatının bir parçası ola bilmək üçün qadınlığından imtina etməsi, lakin günün sonunda ona yaxın olmaq üçün imtina etdiyi halının ona istədiyi şəkildə yaxınlaşmasına mane olduğunu da görə bilərsiniz, bu baxımdan obrazlara qarşı fikrimiz həmişə bir tərəfli olmur. Bütün obrazların verdiyi qərarların psixoanalizini etmək, adamı alır, aparır.
əksər populyar anime, fanservice adı altında qadın obrazları çox axmaq göstərir, amma berserk mangasında ucuz fanservice'ə yer verilməyib. mangada çılpaq və absürd panellər olduğu doğrudur, amma buna səbəb hekayənin qaranlığını yansıda bilməkdir, kiminsə eraksiya olmasına kömək etmək deyil
Golden Age ilə uşaqlığından etibarən tanımağa başladığımız Guts obrazı bir şeylərə sahib olması, sonra onları yenidən itirməsi, insanlığını yenidən tapması və buna rəğmən yaşamağa davam etməsi hekayəyə yeni bir nəfəs verir. Black Swordsman, Golden Age, Conviction, Lost Children və Guts'ın fərqli hekayələrində yaşadıqlarından dolayı keçirdiyi dəyişikliklər o qədər orjinal işlənir ki, bir müddət sonra keçmişdə necə bir obraz olduğunu belə unutmağa başlayırsınız. Bu, demək olar ki, bütün əsas obrazlarda görürsünüz, yəni möhtəşəm rəsmlərin yanında çox möhkəm bir yazıçılığı da var müəllimin və bütün bunları o qədər ahənglə bir araya gətirir ki, niyə "Berserk"in bu qədər sevildiyini daha yaxşı anlayırsınız.
Günün sonunda Guts'ın bədənindəki bütün yaraların, ağaran saçlarının və yorulan baxışlarının hər birinin səbəbini çox yaxşı başa düşürük, eyni öz daşıdığımız yaralar, ağaran və ya ağaracaq saçlarımız və yorulan baxışlarımızın arxasındakı səbəbləri bildiyimiz kimi. Əslində hər kəsin arxasında Guts'ın daşıdığı kimi bir qılınc var və bu, çox vaxt bir qılınc deyil. Şübhəsiz ki, "Berserk" bu şəkildə yanaşmaq insanın təbiətində var. Bütün mübarizələrə rəğmən həyatda qalmaq, mümkünsüzlük qarşısında dayanmaq və bəzən sadəcə yaşamaq;
Berserk light reading`lə oxuya biləcəyimiz bir şey deyil, təsvirlər kobud və pozğun və həm bəşəriyyətin dəhşətlərini, həm də Miuranın öz səhifələrində yaratdığı qaranlıq dünyanı göstərməkdən çəkinmir.
Və o rəsmlər... o sənət əsəri panellər. Xüsusilə "Millennium Falcon" hekayəsindən sonra Miura elə vizuallar yaradır ki, hər baxışda yeni detallar kəşf edirsiniz. O, əsərlərində Escher, Bosch, Gustave Doré və Albrecht Dürer kimi sənətkarların təsirini açıq şəkildə hiss etdirir. Miura üçün manqa yalnız hekayə deyil, həm də sənət əsəri yaratmaqdır.
Təbii ki, məsələ yalnız rəsmlər deyil. "müharibə yorğunluğu" adlandırdığım şeyi də çox yaxşı əks etdirir. Daim düzgün şəkildə yata bilməyən, özündən dəfələrlə güclü paranormal varlıqlara qarşı mübarizə aparan Guts-un yorğunluğunu hiss edirsiniz. Bədənindəki yaralar, qılıncını daşıyarkən və vurarkən əzələlərinin gərilməsi, üz ifadəsindəki tükənmişlik və obrazlarla qarşılıqlı təsirlərindəki bezginlik yalnız Miura səviyyəsindəki bir ustanın rəsmlərindəki kiçik detallarla verə biləcəyi şeylərdir. Maraqlı bir şəkildə, bütün bu yoğun qaranlığa rəğmən, bu hekayənin içində bir ümid var. Zatən "Berserk" in hekayəsini bu qədər axıcı və oxumağa dəyər edən də budur.
Guts-un hekayəsi iniş-çıxışlarla doludur. Yaşadığı bütün travmatik təcrübələrə rəğmən, "Black Swordsman" personasından sonra yenidən özünü bir ümid olduğuna inandıran insanlarla tanış olur. Bu da onu ilk tanıdığımız qaranlıq, inadcıl, heç nəyi umursamayan personasından yavaş-yavaş çıxarır. Lakin bu hekayə sadəcə dostluq və sevginin qalib gəldiyi bir hekayə deyil. Bütün ümidlərinə rəğmən, təkrar-təkrar mübarizəçimiz pis şeylər yaşamağa davam edir. Buna rəğmən mübarizə aparır, artıq mübarizə edə bilməz dediyiniz yerdə yenidən ayağa qalxdığını görürsünüz, sonra yenidən ayağa qalxır, sonra yenidən ayağa qalxır.
Bütün bu mübarizənin kənarında ümuda çatma cəhdi, "Berserk" in ürəyini təşkil edərkən müəllim bunu çox zövqlü və dərin bir meta-narrativlə birləşdirir. Bu, yalnız cool döyüş səhnələrindən başqa uğurlu personajlaşdırmalar üçün də ayrı bir cazibə nöqtəsidir. Amma əsasda yatan mesaj aydındır: Ümidin varsa, hər şeyin var.. Amma ümid yalnız heç nə etmədən gözləyənlərə çarə olmaz. Ayağa qalxıb bir şeylər etmək lazımdır. Bütün mənfiliklərə rəğmən o qılıncı alıb çalmalısan. Qarşındakı qaranlıq nə qədər müstəsna olursa olsun, mübarizə aparmalısan. Təbii ki, bunun yanında şəxsi qaranlığına və ümidsizliyə doğan qəzəbə təslim olmamağı da öyrənməlisən. Kiminə güvənəcəyini yaxşı seçməlisən. insanlara bütün paranoyalarına rəğmən şans verməlisən. Xalqına zülm edənləri məhv etməli, troll ordularını doğramalı, satanistləri məğlub etməli, uşaqları istismar edən iblisləri məhv etməlisən.
Mövzu uşaqlardan açılmışkən, "Guts"ın az yaşlı uşaqlara qarşı reallığı göstərməsi və onları bu reallıqla üzləşdirməsi, lakin konkret bir həll yolu təqdim etməməsi, oxucuların ona qarşı fikrini tərəfsiz saxlayır. Lakin burada yalnız biz, oxucular, dilemma ilə üzləşmirik. Xilas olan uşaqlar da nəticənin istəmədikləri bir son olduğunu dərk edir və həm Guts-a, həm də özlərinə nifrət bəsləməyə başlayırlar. Çünki onlar, uşaq yaşlarından valideynləri tərəfindən istənməyən, problem olaraq böyüdülmüş və tökülən qanların səbəbkarı kimi özlərini görürlər. Bu psixoloji yük onları Guts-a minnətdarlıq və nifrət arasında buraxaraq daxili münaqişə yaşamağa məcbur edir.
Hələ də bu hekayənin içində bir hekayəni yaxşı edə biləcək hər şey və daha artığı var, tək bir şey xaricində: yaxşı bir final. Bəli, "Berserk"-in hələ bir finalı yoxdur. Yəni əslində var, amma yoxdur. Kentaro Miura 54 yaşında qəfil və vaxtsız bir şəkildə vəfat etdi. Elə qəflətən baş verən ölümlər olur ki, tam lotoreyadan çıxan kimi, bax, elə bir vəziyyət. Aorta anevrizması. Hər kəsin başına gələ biləcək bir şey.
Miura, vaxtında Koji Mori-yə hekayənin finalının necə olacağını danışmış və tələbələrinə müxtəlif qeydlər buraxmışdı. Mori bu mövzu ilə bağlı bir xatirəsini belə bölüşür: "On beş il əvvəl bir gün, Kentaro-nu ziyarət etdim. O zaman "Eclipse" hekayəsini çəkirdi. Başında "Berserk" hekayəsini "Eclipse" i çəkərkən tamamlamışdı və həyəcanla mənə anlatmağa başladı. illər ərzində mənə danışdığı şeylərin manqada bir-bir baş verməsinə şahid oldum. Finalını bilən tək şəxs olaraq, Miura-nın vizyonuna sadiq qalaraq hekayəni bitirməyə qərar verdim. Sadəcə Miura-nın mənə danışdığı şeyləri yazacağam və heç bir əlavə etməyəcəyəm. Düzgün xatırlamadığım şeyləri yazmayacağam."
Bu, təbii ki, oxuyucuları iki yerə böldü. Kimiləri "Berserk" in Miura-nın çəkdiyi son bölüm ilə bitdiyini və davam etməməli olduğunu deyir, kimiləri isə Studio Gaga və Mori'nin Miura-nın mirasını davam etdirə biləcəyini düşünür.
Şəxsən mən, ikinci qrupdanam. rəsmlər Miura qədər olmasa da, illərlə onun altında çalışdıqları üçün Miura-nın dəsti xəttini bilirlər. Hekayə baxımından da hələ uzun dialoqlar və böyük ekspozisiya olmadı. Miura-nın vəfatından sonra yayımlanan bölümlər az dialoqa malikdir, amma hekayəni qrafik olaraq anlatmaqda problem yaşamamaları, məncə, güvən vericidir.
Yenə də sevimli mübarizəçimiz qılıncını vurmağa davam edir. Bu da mənim kimi bəzi insanlar üçün kifayətdir. Hətta bir nöqtədə Miura-nın mirasının bu şəkildə davam etməsi xoşuma belə gəlir.
"Berserk"ə necə başlanmalı sualına gəldikdə, mənim tövsiyəm 1997-ci ildə çıxan anime seriyası kenpuu denki berserk ilə başlamaqdır. Bir çox insan filmləri ilk izləməyi məsləhət görsə də, məncə anime seriyası "Golden Age" dövrünü kifayət qədər yaxşı əhatə edir və studiya burada gözəl bir iş ortaya qoyub. Kikuchi Susumu Hirasawa'nın yaratdığı musiqilər isə bu animeyə xüsusi bir atmosfer verir və manqanı oxuyarkən belə dinləməyə davam edəcəksiniz.
2016-cı ildə çıxan animeyə isə heç yaxınlaşmayın. Bu seriya aşağı büdcəli prodüksiya, pis CGI və ümumi keyfiyyətsizliklə çox uğursuz bir işdir. Manqanın daha əvvəl görülməmiş hissələrini uyğunlaşdırsa da, izləmək olduqca çətindir, adamın səbri çatmır.
Filmlərə gəlincə, onlar "Berserk" təcrübəsinə fərqli bir perspektiv qatır. 2012 və 2013-cü illərdə çıxan üç film var: " Egg of the King", " Battle for Doldrey" və " Advent". Bu filmlər manqanın "Golden Age" hekayəsini əhatə edir. ilk iki film bəzi yerlərdə CGI istifadəsi baxımından ideal olmasa da, üçüncü film, "Advent", vizual olaraq çox uğurludur. Bu filmləri izlədikdə, "Golden Age" dövrünün ən vacib hadisələrini axıcı bir şəkildə öyrənib, "Advent" filminin sonunda hekayənin ən mühüm qırılma nöqtəsini möhtəşəm bir vizuallıqla təcrübə edə bilərsiniz.
Filmləri izləmək "Berserk" təcrübənizi zənginləşdirəcək. Xüsusilə "Golden Age" sonunda musiqi ilə müşayiət olunan təsir edici bir səhnə var ki, bu səhnəni ilk dəfə filmdə izləmək daha təsirli ola bilər. Həyatınızda bir dəfə yaşanacaq bir təcrübədir. Daha sonra manqanı oxuyanda, Miura'nın bu səhnələri necə ustalıqla çəkdiyini görüb yenidən təsirlənəcəksiniz.
Berserk-i oxumamış olsanız belə, video oyunlara bələdsinizsə, təsirini görmüşsünüzdür. Dark Souls , Final Fantasy, Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice, demon's souls, Elden Ring və daha neçəsi
mangadan təsirlənib.
"Berserk" azad iradə, tale, mübarizə, ümidsizlik, cinsəllik, ədalət, intiqam kimi mövzuları genişləndirən bir külliyyatdır. Xarakterlərin yazılmış taleyə qarşı gələrkən insan təbiəti, əxlaq, dualite kimi bir çox nöqtədən çətin problemlərlə üzləşdiyi, dostluğun və sevginin bir-birinə qarışdığı, onların strukturlarının incələndiyi, həzm etməsi zaman alan, yola verilməmiş, möhtəşəm rəsmlərə sahib bir manqadır.
Entrinin başında da dediyim kimi, bu qədər geniş bir əsəri hər nöqtədən incələmək hər kəsin işi deyil, mənim isə heç deyil. O səbəblə, bu mətnin yazılması uzun zaman aldı. ümid edirəm, bir neçə ildən sonra yenidən oxuyanda "yaxşı yazmışam" deyə biləcəm.
Özünüzə diqqət edin və mübarizənizdən əl çəkməyin. Unutmayın, qılınc başınızda deyil, ürəyinizdədir və yalnız onu istifadə etməyi öyrənməyinizi gözləyir. O səbəblə, qalxın, zirehinizi geyinin, onu belinizə bağlayın və həyat adlı iblislərlə dolu bu qaranlıq diyarı gəzməyə başlayın. Əmin olun, sizə ümid verəcək insanlarla tanış olacaq, bütün çətinliklərə baxmayaraq yaşamağı öyrənəcək, dərslər çıxaracaqsınız və ən önəmlisi, qaranlıqla savaşdığınızda başqalarının da sizinlə birlikdə savaşdığını görəcəksiniz.
blok - başlıqlarını gizlət

